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  • Mormesk l'âme-en-peine Solitaire
    (d10 damage) 15 PV 1 armure

    Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non-magiques qui ne sont pas en argent Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques Immunité contre les états à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, paralysé et pétrifié Déplacement intangible. L’âme-en-peine peut traverser créatures et objets mais ne peut pas s’arrêter dans les emplacements qu’ils occupent Sensibilité à la lumière du soleil. L’âme-en-peine est désavantagée lors des jets d’attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu’elle est exposée à la lumière du soleil. Attaque corps à corps absorption de vie : 1d8 dégâts nécrotiques. Jet de constitution pour éviter de voir son maximum de PV réduit de ces dégâts (jusqu'à repos long). 10+ évite, 7-9 perds 1 PV max, 6- perd les dégâts totaux max Instinct:

      Created by potrace 1.10, written by Peter Selinger 2001-2011 This monster has been edited. Its probably still cool, but its stats may not line up with standard monsters.
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    • Spectateur Grand, Solitaire
      1d4 18 PV 1 armure
      Morsure

      Rayons oculaires. Le spectateur utilise deux rayons oculaires parmi les suivants. Il ne peut utiliser chaque rayon qu’une seule fois par tour. Chaque rayon cible une créature située à 27 mètres ou moins du spectateur et qui se trouve dans son champ de vision. 1.Rayon de confusion. Jet d'intelligence pour s'en sortir, 6- attaque un allié au corps à corps, 7-9 désavantage à la prochaine action, 10+ gagne une préparation en magie 2.Rayon de paralysie. Jet de constitution pour s'en sortir, 6- paralysé, 7-9 désavantage en action de mouvement, 10+ gagne une préparation en mouvement 3.Rayon de terreur. Jet de sagesse pour s'en sortir : 6- fuit, 7-9 désavantage en action offensive, 10+ gagne une préparation en attaque physique 4.Rayon de blessure 1d8 dégâts nécrotiques Instinct:

      • Renvoi de sort (renvoie sur une autre cible de son choix)
      Created by potrace 1.10, written by Peter Selinger 2001-2011 This monster has been edited. Its probably still cool, but its stats may not line up with standard monsters.
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    • quimera de páginas Solitary, Magical, Hoarder, Construct, Amorphous
      magias de grimórios antigos (b[2d10] damage) 15 HP 7 armor
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      Special Qualities: as páginas são como asas,

      uma quimera de páginas surge da amálgama de vários grimórios animados pela ganância de Yoleritz o mago louco, ele programou essa defesa para guardar importantes segredos do culto do abismo e da relação dos magos de Yarnam com as entidades abissais. Instinct: atacar quem vasculha os tomos proibidos da biblioteca

      • protege importantes feitiços
      • rola 1d8. resultado 1: 3d6 bola de fogo/ 2: 1d8 raio de energia/ 3: 2d6 raio congelante/ 4: 1d10 nuvem de veneno/ 5: paralisia/ 6: sono/ 7: origami/ 8: 5d6 raio da morte
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    • devorador da esperança solitário, Large, Magical, Devious, Intelligent, Terrifying, Amorphous
      hipnose que causa paralisia total (d8+3 damage) 10 HP 5 armor
      Far
      Special Qualities: pode se mover entre os corredores vivos da academia de magos de Yarnam sem ser detectado

      O devorador da esperança é uma experiência bem sucedida do culto do abismo. Talvez a mais terrível das armas de defesa da academia de magia de Yarnam. Considere enfrentar um dragão antes de se deparar com este construto que se alimenta das falhas psíquicas de suas vítimas, de suas culpas e medos. Instinct: acusar os pecados e devorar o pecador

      • se alimenta da culpa e do medo
      • Quando encarar o vazio dos olhos do devorador role +SAB; Com 6- receba dano e perca 1 ponto de sabedoria permanentemente. com 7-9 receba dano. Com 10+ o oponente pode contraatacar
      • Quando o Devorador captura sua vítima, precisa de um 10+ para perceber a ilusão em que cai, ou esperar 2 rodadas para ter um vislumbre da verdade
      Created by potrace 1.10, written by Peter Selinger 2001-2011 This monster has been edited. Its probably still cool, but its stats may not line up with standard monsters.
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    • Reaver Horde, Organized, Intelligent
      Dual blades (b[2d6+2] damage) 3 HP 1 armor
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      Instinct: to pillage

      • Lead the charge
      • Rally the Hounds
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    • Gale Group, Small, Devious, Hoarder, Planar
      Bite (d6 damage 1 piercing) 6 HP 0 armor
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      Special Qualities: Flight

      Long serrated jaws, feathered wings, and a constant cyclone surrounding its body. These bird-like beasts patrol the sky around the flying temple of Zephyr. All who dare to trespass on these hallowed grounds will know the wrath of the wind and fall to their doom. Instinct: To Protect The Temple

      • Lift its prey and Drop it
      • Blast back its foe with a gust of wind
      • Redirect Projectiles back at its attacker
      Created by potrace 1.10, written by Peter Selinger 2001-2011 This monster has been edited. Its probably still cool, but its stats may not line up with standard monsters.
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    • Achaierai Group, Large, Organized
      (b[2d8+2] damage 3 piercing) 10 HP 2 armor
      Reach
      Special Qualities: Iron-plated legs; flightless wings; noxious breath

      Enormous, fifteen-foot flightless birds with thick legs plated with iron. Living in small flocks in underground nests, they ascend at night to run down and hunt prey large enough to feed upon. Instinct: To defend the flock

      • Hunt at night
      • Squeal for the flock
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    • Archfey Solitary, Magical, Stealthy, Divine, Organized, Intelligent, Hoarder, Planar
      A blast of warping fey magic (d12+2 damage) 18 HP 4 armor
      Close, Reach, Ignores Armor, Near, Far

      Fey who have obtained near godlike power from slaying an Archfey forebear. Each Archfey is unique in appearance and ability, but all command the queer energies of the Feywild, regardless of which plane they find themselves. They rule their domain in the Feywild, forming a larger part of their Feywild Court. Their domain often twists and warps to their will, reflecting the Archfey, who in turn will twist and warp to become entwined with the character of their domain. Archfey are often worshipped across the planes and may even become patrons to supplicants. Ambition rules an Archfey, along with the paranoia of being slain and replaced, though they may have good, neutral or evil purposes for their drive to gather power. Instinct: Gather fey power

      • Rule the Feywild with guile and trickery
      • Offer a tricky fey bargain
      • Warp time and reality
      • Rally its fey domain
      • Enact fairy lore to get what they want
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    • Criatura do Abismo Solitary, Large, Terrifying, Amorphous
      com apêndices mortais (d10+2 damage 1 piercing) 23 HP 3 armor
      Forceful, Near
      Special Qualities: metamórfico, Parece um pesadelo ambulante

      Feita de imensos tentáculos poderosos, a impressão é que as almas aprisionadas de suas vítimas tentam emergir de dentro da sua pele, criando uma terrível cena de cabeças que vem e vão de dentro da criatura. Ela serve ao abismo, procura saciar sua imensa e terrível fome. Ela rasteja rápido e ataca com ferocidade, como se nunca tivesse sido humanoide. Instinct: Devorar aqueles que se opõe ao abismo

      • Coisa-tentáculo sem forma definida, parece feito de terror
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    • Cultistas do abismo Group, Magical, Intelligent
      adagas ritualísticas, magia necromântica (d6 damage) 6 HP 4 armor
      Close, Far

      Cultistas do abismo já cederam aos seus pecados e contemplaram a escuridão a partir do portal. Alguns recebem máscaras com as quais podem disfarçar suas novas naturezas monstruosas, mas quando a magia das máscaras quebram, sua pele arroxeada está coberta por mil olhos de cores e formatos diferentes, seu rosto não passa de um buraco profundo que reflete o próprio abismo. Quando segura uma alguém e o força olhar para o abismo, sua vítima precisa DESAFIAR O PERIGO COM SUA RESILIÊNCIA MENTAL (+SAB) com 10+ resiste ao terror. Com 7-9 recebe -1 adiante para qualquer ação. Com 6- recebe -1 constante para qualquer ação. Instinct: Proteger o culto a qualquer custo

      • Seguir as ordens do abismo
      • Apodrecimento da pele: o cultista rola 1d6, caso o resultado seja ímpar, seu oponente sente sua pele apodrecer (recebe o rótulo doente) e sofre dano. Caso o resultado seja par, o cultista se fortalece recuperando 1pv para cada oponente de que ele possa retirar vida
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