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  • Mimic Solitary, Stealthy, Amorphous
    Bite (d12+2 damage) 15 HP 2 armor
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    Instinct: To surprise and devour

    • Mimicking terrain and objects in a dungeon
    • Appear to be a piece of dungeon furniture
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  • Prisoner Shade Horde, Stealthy, Devious, Organized, Intelligent, Amorphous
    Shadow-magic claws (d4 damage) 14 HP 2 armor
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    Special Qualities: Damage cannot kill it, only temporarily dispel it

    Poor souls, consigned to eternal service for forgotten crimes of another age by the Lord of Chaos, a fallen angel bent on "correcting" the flaws of mortals. Damage, from weapon or spell, simply dissipates their energies for a time--they'll return sooner or later. But the One does not permit Their servants to crush mortal will so easily. Surely, there is a key that unlocks the soul-chains that bind these wretched victims? Instinct: To imprison

    • Patrol the temple that is their jail
    • Slip from one shadow to another
    • Claws that weaken the soul
    • Gangs up on other "prisoners" who resist (improve damage dice)
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  • Erik Berglund Group, Organized, Intelligent
    Katzbalger / Pistole (b[2d8] damage) 11 HP 2 armor
    Close, Near
    Special Qualities: Anführer 1

    Ein gut bezahlter Gefolgsmann von Jospeh von Warnstedt Instinct: Ruchlose Söldner kommandieren

    • Befehle erteilen
    • Sölnder herbeirufen
    • Söldner motivieren
    Created by potrace 1.10, written by Peter Selinger 2001-2011 This monster has been edited. Its probably still cool, but its stats may not line up with standard monsters.
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  • Kind des Cernunnos Horde, Small, Stealthy, Intelligent, Planar
    Bogen / Dolch (d6 /d4 damage) 3 HP 1 armor
    Close, Far, Hand
    Special Qualities: Alb

    Im Nebelmeer finden sich mit den Kindern des Cernunnos auch lebende Geschöpfe, die von den Druidengeistern beschworen werden, sich aber ungern länger als nötig im Bereich der lebenszehrenden Dunstschwaden aufhalten. Da sie zum Volk der Alben gehören, sind sie keine widernatürlichen Wesen, weshalb die Anwesenheit in den unnatürlichen Sümpfen des Nebelmeers fast schmerzhaft für sie ist. Doch ihrem andersweltlichen Meister treu ergeben, erfüllen sie schnell Cernunnos’ Aufträge, bevor sie sich durch die Portale wieder in ihre heimatliche Sphäre begeben. Instinct: Cernunnons dienen

    • Aufträge in den Sümpfen erfüllen
    • Aus dem Hinterhalt angreifen
    • Durch ein Portal in die Anderswelt schreiten
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  • Untoter Keltenkrieger Solitary, Terrifying
    Schwerthieb d10+2 damage) 16 HP 2 armor
    Close, Forceful
    Special Qualities: Kalter Blick des Todes

    Die Krieger der Kelten waren angesehene Mitglieder ihrer Sippe, welche die Römer schon das Fürchten lehrten, als die Stadt am Tiber noch jung war. Mit Kettenhemden, Schwertern und großen Schilden stürmten sie einst wild schreiend in die Schlacht. Auch die auferstandenen Leichname sind noch immer gefährliche Gegner, deren Ausrüstung den vielen Jahrhunderten auf bemerkenswerte Weise trotzte. Erschlagen sie einen Feind, so sammeln sie die Köpfe als grausige Trophäe und Opfer für ihre Götter. Kämpft ein Widersacher jedoch ehrenhaft und gut, wird er nicht getötet, sondern als Sklave vom Schlachtfeld geführt – was in den Sümpfen des Nebelmeers einen langsamen und schmerzhaften Tod bedeutet. Instinct: Lebende hassen und versklaven

    • Die Kelten in die Schlacht führen
    • Die un toten Kelten beschützen
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  • Untoter Kelte Horde, Organized, Terrifying, Undead
    Hieb (d4 damage) 3 HP 0 armor
    Close
    Special Qualities: Ekelhaft verfaulen

    Bei den Untoten, die als spukhaftes Abbild ihres einstigen Lebens durch das Nebelmeer geistern, handelt es sich um die Seelen jener Kelten, die aus der Anderswelt zurückkehrten und hier als verrottende Körper umherwandeln. Instinct: Die Lebenden hassen

    • Durch den Sumpf schlurfen
    • Durch lautes Stöhnen andere Untote anlocken
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  • Druidengeist Solitary, Stealthy, Magical, Intelligent, Terrifying, Undead
    Geistschlag (d6 damage) 22 HP 0 armor
    Close, Ignores Armor, Far
    Special Qualities: Magiewirker, Anführer 2, Körperlos, schw. Resistenz gegen Magie

    Von allen Kelten, die im Nebelmeer wiederauferstanden, besitzen die Geister der Druiden die größte Wahrnehmung für ihre neue Situation. Einst waren sie die spirituellen und oft auch weltlichen Führer der keltischen Sippen, Mittler zwischen den Göttern und Menschen. Ihre Bindung an Cernunnos war so groß, dass ihr Bewusstsein die Jahrtausende in der Anderswelt überdauerte und jetzt fast ungetrübt in diese Welt zurückkehrte, wobei sie ihre sterbliche Hülle gänzlich zurückließen. Im Namen ihres gehörnten Gottes kümmern sie sich um die verirrten Seelen der wiederauferstandenen Kelten und versuchen, deren Unleben so angenehm wie möglich zu gestalten. Droht Gefahr durch Eindringlinge, seien es widernatürliche oder menschliche, so sind sie es, die Krieger und andere Kelten leiten und in den Kampf führen – als ätherisch durchscheinendes Phantom. Instinct: Die Lebenden vertreiben

    • Das Nebelmeer schützen
    • Sich in Nebelaufjösen
    • Zehrenden Nebel beschwören (1d6, Fläche, Regenration für Untote)
    • Flüche auf die Opfer legen
    • Plötzlich aus dem Wasser aufsteigen (Angst)
    • Untote herbeirufen
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  • Balsamierter Scherge Group, Intelligent, Undead
    Säbelhieb (d8+2 damage) 14 HP 3 armor
    Close, Forceful
    Special Qualities: Anfällig gegen Feuer

    Die Zombiediener des weißen Grafen sind durch experimentelle Alchemie resistenter und weitaus intelligenter als normale Zombies. Reste der usprünglichen Persönlichkeit schimmern immern wieder hindurch, ohne das sie in der Lage wären, sich gegen die Befehle ihres Herren zu wehren. Instinct: Den Grafen und seinen Verbündeten dienen

    • Dem weißen Graf dienen
    • Einen Hieb für jemand anderen kassieren
    • Auf den ersten Blick wie ein Mensch erscheinen
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  • Fiene Solitary, Stealthy, Magical, Intelligent, Undead
    Klauen oder Biss (d10 damage) 25 HP 1 armor
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    Special Qualities: Anführer 1, Anfällig gegen Licht und Feuer

    Fiene, Willems Schwester hat kaum eine Wahl als dem weißen Grafen zu dienen. Denn sowohl ihre Schwester Marijike ist in der Gewalt des wahnsinnigen Alchemisten. Instinct: Amoralische Experimente durchführen

    • Widerwillig dem weißen Grafen dienen
    • Rauch- oder Brandbombe (1d6 Fläche) werfen
    • Hypnotischer Blick
    • Wachen herbeirufen
    • Plötzlicher Geschwindigkeitsschub
    • Blut trinken und heilen (1d6)
    Created by potrace 1.10, written by Peter Selinger 2001-2011 This monster has been edited. Its probably still cool, but its stats may not line up with standard monsters.
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  • Fire Spirit Solitary, Divine, Magical, Intelligent, Amorphous
    Fire (d12+2 damage) 19 HP 3 armor
    Close, Reach, Ignores Armor, Near, Far
    Special Qualities: Fire and brimstone body

    Fire Spirit born from the exile of the dragon of fire. Instinct: To preserve herself and live

    • Stewart the element of fire
    • Control flame
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