Équipement spécial. Rezmir possède le Masque du Dragon Noir, Hazirawn et une insigne de griffes.
Amphibie. Rezmir peut respirer dans l’air et sous l’eau.
Avantage obscur. Une fois par tour, Rezmir peut infliger 10 (3d6) points de dégâts supplémentaires lorsqu’elle touche avec une attaque d’arme, à condition qu’elle ait l’avantage au jet d’attaque.
Majesté draconique. Tant qu’elle ne porte pas d’armure et qu’elle porte le Masque du Dragon Noir, Rezmir ajoute son bonus de Charisme à sa classe d’armure (déjà inclus).
Immolation. Lorsque Rezmir est réduite à 0 point de vie, son corps se désintègre en un tas de cendres.
Résistance légendaire (1/jour). Si Rezmir échoue à un jet de sauvegarde alors qu’elle porte le Masque du Dragon Noir, elle peut choisir de réussir à la place.
Épée à deux mains (Hazirawn). Attaque d’arme au corps à corps : +9 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) points de dégâts tranchants plus 7 (2d6) points de dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle ne peut pas regagner de points de vie pendant 1 minute. La cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de chacun de ses tours ; en cas de réussite, cet effet prend fin prématurément.
Trait caustique. Attaque de sort à distance : +8 au toucher, portée 27 m, une cible. Touché : 18 (4d8) points de dégâts d’acide.
Souffle acide (Recharge 5–6). Rezmir souffle de l’acide sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature dans la ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 22 (5d8) points de dégâts d’acide en cas d’échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Rezmir peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule option d’action légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Rezmir récupère ses actions légendaires dépensées au début de son tour.
Ténèbres (coûte 2 actions). Si elle porte le Masque du Dragon Noir, Rezmir peut effectuer jusqu’à deux actions légendaires entre chacun de ses tours, soit toutes d’un coup, soit réparties sur le round. Une action légendaire ne peut être effectuée qu’au début ou à la fin d’un tour.
Une zone de ténèbres magiques d’un rayon de 4,50 mètres apparaît depuis un point que Rezmir peut voir dans un rayon de 18 mètres autour d’elle et s’étend en contournant les angles. Les ténèbres persistent tant que Rezmir maintient sa concentration, jusqu’à 1 minute.
Une créature dotée de vision dans le noir ne peut pas voir à travers ces ténèbres, et aucune lumière naturelle ne peut les éclairer. Si une partie de cette zone chevauche une zone de lumière créée par un sort de niveau 2 ou inférieur, le sort produisant cette lumière est dissipé.
Attaque. Rezmir effectue une attaque au corps à corps.