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Solitary, Magical, Divine, Intelligent, Hoarder (d10+2 damage) 16 HP 4 armor Close, Reach, Far Lividity was born with no use for the gods. For her it was all to live and die with as little dealing with them as possible.She made a life investigating crimes for the Startangrad City Guard, sometimes monitoring religious actors, making sure they weren't establishing anything in the city that might count as a Temple. This was how she met her Harold, a priest of Tiffany running a garden in the city, medicinal herbs.He barley spoke of his goddess but he radiated her, he was pure light, offering cures, prorating payment for the poor, always, laughing, always dancing. He was everything she was not and she clung to all of it, and for her he was life itself. Until he died. Random thing, the guard said. Couple of ner do wells looking to get high, didn't understand that the fungus he was clutching to himself was to make a medicine that would cure an infected child down by the docks and not propel them into new heights of consciousness. That was the night she first prayed. She prayed to Death itself and he appeared. She'd heard of his shifting nature but his face has always remained in her mind since the night The Man showed up to say sorry, he'd already offered this one to go back for just a little favor. A small favor, he said, to stay here with Lividity a little longer, but he said Hells no. He was off to the Bosom of his goddess and had no need for dark trades. Lividity could not imagine the world without him in it, and so she struck a deal. She would serve if he was brought back. She would serve as long as she could stand just to know the world still had him in it, even though he'd hate her for it. And so she became what she is, bound to the power of the gates themselves. Instinct:
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Avionette Group, Small, Stealthy, Construct Razor-edged scythe (d8+2 damage 2 piercing) 10 HP 2 armor Close Special Qualities: Wings, Body of wood The sorcerer-kings of old could and would employ common soldiery of course. But that's just to be practical. When allowed to play, and when organised in their efforts they made (more literal) puppets. Programmed with knowledge of how to fight, and laden with more arms (if you're creating something new you may as well make an improvement while you're there), these fearless automatons, clad in easily made metal armour riveted to their frames can become cost efficient if done in the right way. So they did, and their legions of dolls marched against their foes. IF you're building automata to fight your wars, why should the skies be safe? Instead of the extra arms, give them a set of wings - make them lighter and smaller to better function in the air. Suddenly they're surprisingly sneaky and their scythes can cut into the ranks of your foes as though they are but grass. Instinct: To obey
- Suffer a malfunction and attack everything in a blind fury
- Swoop in from above unexpectedly
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Loup Group, Small, Organized, Intelligent Morsure (d8 damage) 10 HP 0 armor Close Un loup qui cherche sans cesse à défendre son territoire et sa meute. En général reste en petit groupe et sait se faire discret quand c'est nécessaire. Instinct: Tuer sa proie
- Protéger les siens et son territoire, survivre avec sa meute
- Hurle pour appeler ses congénères
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Reshaped Huntsman Group, Magical, Terrifying old weapons (b[2d8] damage) 10 HP 4 armor Close, Near Special Qualities: Dissapear into the mutation, Split form Instinct: Defend the wide chrysalis
- Remain loyal
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Sphère Dwemer Solitary, Cautious, Construct Lame ou point sur ressort, arbalète, bouclier (b[2d10+2] damage 1 piercing) 16 HP 3 armor Close, Near Special Qualities: Peut se mouvoir rapidement en forme de sphère Les sphères dwemers sont une autre forme assez commune de construction dwemer. Ils se déplacent généralement en forme de boule leur permettant de silloner rapidement les ruines Dwemers grâce aux différents réseaux de tuyaux qui parcourent ces lieux. Lorsqu'ils entrent en combat ils déploient un torse humanoide surmonté d'une tête et possédant 2 bras armés. Les bras peuvent être aggrémentés de divers armes, de la pointe à l'épée, en passant par l'arbalète ou même un bouclier. La tête est en général une sculpture métallique stylisée représentant leur créateur. Ils n'ont pas de conscience propre et donc aucune réelle forme d'intelligence, cependant ils sont tout de même capables de manier des tactiques de combat complexe. Ils restent exclusivement dans les anciennes demeures dwemers et sont très aggressifs envers les intrus. Instinct: Attaquer les intrus
- Défend les ruines dwemers et attaque les intrus
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Baliste Dwemer Group, Small, Organized, Construct Tire de puissants carreaux perforants (b[2d8] damage 1 piercing) 6 HP 2 armor Far Special Qualities: C'est un gardien des lieux contre les intrus Parmis les animoncules dwemers les plus dangereux, la baliste peut tirer des carreaux perforants les plus épaisses protections. Les Dwemers ont créé ces balistes comme gardiens et soutiens à distance pour leurs foyers ou leurs armées. Bien que leurs créateurs aient disparus il y a longtemps, les balistes continuent de monter la garde et défendre les maisons de leurs maîtres. Rarement seuls, ces animoncules s'entourent généralement d'autres assemblages plus puissants et peuvent également alerter les défenses les plus importantes du lieu. Leurs carreaux sont extrêmement puissants et peuvent être tirer à très longue distance, dépassant de loin les simples arbalètes & arcs conventionnels. Cela en fait de puissants adversaires qu'il vaut mieux prendre par surprise quand c'est possible et recevoir un carreau de plein fouet détermine en général la fin du combat pour la cible ou du moins une cicatrice digne d'une bonne histoire. Leur faiblesse majeure réside dans leur temps de recharge qui est suffisamment long pour créer des opportunités, si tenté que l'on est pas déjà au prise avec un autre ennemi entre temps. Instinct: Tire sur les intrus à longue distance
- Surveille les alentours et alerte les défenses
- Peut alerter d'autres animoncules pour l'aider
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Araignée dwemer Group, Small, Magical, Organized, Construct Pinces et outils coupants (d6 damage) 13 HP 3 armor Close Special Qualities: Une gemme d'âme le maintient en fonctionnement Les araignées dwemers sont la classe ouvrière des animoncules dwemeris. On les trouve généralement en grand nombre dans les ruines. Ils ont en général 8 pattes articulées attachées sur un corps de forme oblongue, d'où leur nom. Ils ont presque toujours une pierre d'âme quelque part dans leur corps, qu'ils utilisent pour s'alimenter et comme source pour leurs attaques électriques. En tant qu'ouvriers, ils combattent presqu'exclusivement en groupe. La plupart du temps ils ne sont pas aggressifs et se contentent d'exécuter leurs routines de maintenance mais réagissent immédiatement s'ils sont attaqués et combattront jusqu'à leur destruction. Une particularité de ces assemblages est qu'ils peuvent entraîner une réaction en chaîne menant à leur désactivation dans une décharge électrique dévastatrice à courte portée. Instinct: Se défend et alerte les défenses du lieu
- Répare ses congénères & collecte les pièces utiles
- Peut projeter des attaques électriques (ou gaz), et s'autodétruit parfois
- Peut alerter d'autres animoncules plus puissants
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One of the Problem Twins Group, Stealthy, Organized, Intelligent A Yari spear (d8 damage) 6 HP 2 armor Close, Reach The Problem Twins are two guards, Kang and his friend Hong. Though good at their job, their loose approach to authority always puts them at odds with the rest of the Supang guard. They tend to be assigned busy work or menial tasks they can't ruin by doing dumb stunts. Instinct: to have fun on the job
- Do something bold or foolish
- Make an opening for his partner
- perform a Double-Team manouver
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Agent Zetyen Group, Devious, Organized, Intelligent, Magical Whip of Searing Steel (b[2d6] damage) 6 HP 1 armor Close, Reach, Ignores Armor Special Qualities: Flaming skin Zetyen is an agent of the Jade Hand. Their low-ranking position doesn't prevent their hot-headed personality from driving them to pursue anything they view as a threat to the status quo. Instinct: to protect imperial business
- Brutally arrest someone
- Use secret intelligence
- Involve the Jade Hand
- Use her whip to set something on fire
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Trash Demon Solitary, Large, Intelligent, Hoarder, Planar, Construct, Terrifying Claws of Needles (d10+2 damage 1 piercing) 24 HP 3 armor Close Special Qualities: Body of Trash, Poisonous Fog, Foul smelling When the whole world is rubbish, what else is there for a demon to possess? Instinct: To devour
- Turn into Trash
- Control trash with ease