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Rezmir Solitary, Large, Magical (d10+3 damage) 16 HP 4 armor Forceful Instinct:
- Équipement spécial. Rezmir possède le Masque du Dragon Noir, Hazirawn et une insigne de griffes.
- Amphibie. Rezmir peut respirer dans l’air et sous l’eau.
- Avantage obscur. Une fois par tour, Rezmir peut infliger 10 (3d6) points de dégâts supplémentaires lorsqu’elle touche avec une attaque d’arme, à condition qu’elle ait l’avantage au jet d’attaque.
- Majesté draconique. Tant qu’elle ne porte pas d’armure et qu’elle porte le Masque du Dragon Noir, Rezmir ajoute son bonus de Charisme à sa classe d’armure (déjà inclus).
- Immolation. Lorsque Rezmir est réduite à 0 point de vie, son corps se désintègre en un tas de cendres.
- Résistance légendaire (1/jour). Si Rezmir échoue à un jet de sauvegarde alors qu’elle porte le Masque du Dragon Noir, elle peut choisir de réussir à la place.
- Épée à deux mains (Hazirawn). Attaque d’arme au corps à corps : +9 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) points de dégâts tranchants plus 7 (2d6) points de dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle ne peut pas regagner de points de vie pendant 1 minute. La cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de chacun de ses tours ; en cas de réussite, cet effet prend fin prématurément.
- Trait caustique. Attaque de sort à distance : +8 au toucher, portée 27 m, une cible. Touché : 18 (4d8) points de dégâts d’acide.
- Souffle acide (Recharge 5–6). Rezmir souffle de l’acide sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature dans la ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 22 (5d8) points de dégâts d’acide en cas d’échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
- Rezmir peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule option d’action légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Rezmir récupère ses actions légendaires dépensées au début de son tour.
- Ténèbres (coûte 2 actions). Si elle porte le Masque du Dragon Noir, Rezmir peut effectuer jusqu’à deux actions légendaires entre chacun de ses tours, soit toutes d’un coup, soit réparties sur le round. Une action légendaire ne peut être effectuée qu’au début ou à la fin d’un tour.
- Une zone de ténèbres magiques d’un rayon de 4,50 mètres apparaît depuis un point que Rezmir peut voir dans un rayon de 18 mètres autour d’elle et s’étend en contournant les angles. Les ténèbres persistent tant que Rezmir maintient sa concentration, jusqu’à 1 minute.
- Une créature dotée de vision dans le noir ne peut pas voir à travers ces ténèbres, et aucune lumière naturelle ne peut les éclairer. Si une partie de cette zone chevauche une zone de lumière créée par un sort de niveau 2 ou inférieur, le sort produisant cette lumière est dissipé.
- Attaque. Rezmir effectue une attaque au corps à corps.
- Se cacher. Rezmir effectue l’action Se cacher.
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Mormesk l'âme-en-peine Solitaire (d10 damage) 15 PV 1 armure Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non-magiques qui ne sont pas en argent Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques Immunité contre les états à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, paralysé et pétrifié Déplacement intangible. L’âme-en-peine peut traverser créatures et objets mais ne peut pas s’arrêter dans les emplacements qu’ils occupent Sensibilité à la lumière du soleil. L’âme-en-peine est désavantagée lors des jets d’attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu’elle est exposée à la lumière du soleil. Attaque corps à corps absorption de vie : 1d8 dégâts nécrotiques. Jet de constitution pour éviter de voir son maximum de PV réduit de ces dégâts (jusqu'à repos long). 10+ évite, 7-9 perds 1 PV max, 6- perd les dégâts totaux max Instinct:
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Spectateur Grand, Solitaire 1d4 18 PV 1 armure Morsure Rayons oculaires. Le spectateur utilise deux rayons oculaires parmi les suivants. Il ne peut utiliser chaque rayon qu’une seule fois par tour. Chaque rayon cible une créature située à 27 mètres ou moins du spectateur et qui se trouve dans son champ de vision. 1.Rayon de confusion. Jet d'intelligence pour s'en sortir, 6- attaque un allié au corps à corps, 7-9 désavantage à la prochaine action, 10+ gagne une préparation en magie 2.Rayon de paralysie. Jet de constitution pour s'en sortir, 6- paralysé, 7-9 désavantage en action de mouvement, 10+ gagne une préparation en mouvement 3.Rayon de terreur. Jet de sagesse pour s'en sortir : 6- fuit, 7-9 désavantage en action offensive, 10+ gagne une préparation en attaque physique 4.Rayon de blessure 1d8 dégâts nécrotiques Instinct:
- Renvoi de sort (renvoie sur une autre cible de son choix)
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Araignée géante Solitaire, Grand, Furtif, Terrifiant Morsure (1d6+1 poison) 12 PV 1 armure L'araignée peut tirer une toile pour entraver un personnage. Elle se déplace facilement sur tout type de surface non glissant, y compris sur les murs ou au plafond. Si elle est sur une toile, elle peut ressentir toute vibration tierce. Instinct:
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Nezznar Solitaire, Fourbe, Intelligent, Magique, Prudent 1d6+1d6 de poison 15 PV 1 armure (magique) proche, allonge Nezznar est un magicien qui peut lancer des sorts. Instinct:
- Main du mage
- rayon de givre (1d6, courte, ralentissant)
- poigne électrique (1d8, contact, proche, avantage quand l'adversaire porte une armure metallique)
- bouclier magique (donne désavantage aux deux prochaines attaques subies)
- projectile magique (6 fléchettes de 1d4+1 dégâts
- invisibilité (rend invisible)
- suggestion (force la créature à agir mais sans aller à l'encontre de son intégrité)
- lumière dansante
- lueurs féeriques (halo de lumière contre objets et personnes, pas d'invisibilité)
- ténèbres (rend tout noir, même vision dans le noir ne fonctionne pas, lumière non magique ne fonctionne pas)
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Manant de taverne Groupe (d6+1 damage) 4 PV 1 armure Close Instinct: Avoir de l'argent
- Attaquer au couteau
- Prendre par derrière
- Combattre en avantage numérique
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Serviteur squelettique Groupe 1d8 2 PV 0 armure Epée squelettique Les points de vie sont pour chaque squelettes. Les dégâts infligés sont pour le groupe de squelette. Instinct: Frappe avec une épée en os
- Suivre les ordres du nécromancien sans poser de question
- Rester en groupe